Resumen
En el contexto de la transición hacia un modelo curricular basado en competencias en una institución de educación superior se ha identificado un reto: transformar las prácticas pedagógicas para que los docentes adopten técnicas orientadas al desarrollo de competencias. Frente a esta necesidad, surge una iniciativa innovadora, una capacitación gamificada, dinámica e interactiva, centrada en el desarrollo de las competencias genéricas institucionales. Esta experiencia de aprendizaje se estructura en estaciones temáticas, donde cada competencia se asocia simbólicamente con un deporte, facilitando su comprensión y conexión con situaciones reales del aula. En cada estación, los docentes acceden a recursos como videos explicativos, material gráfico, retos prácticos y simulaciones, todo enmarcado en una narrativa lúdica que estimula la participación activa y el pensamiento reflexivo. Este enfoque responde a una tendencia global que reconoce la urgencia de transformar no solo los contenidos, sino también los medios y plataformas desde los cuales se enseña y se aprende. Mientras sectores como la publicidad, el entretenimiento y las empresas han evolucionado para captar la atención de sus audiencias mediante formatos interactivos, la educación —especialmente en el contexto peruano— parece haberse quedado atrás. Se exige a los docentes ser innovadores para motivar a sus estudiantes, pero ¿quién innova para ellos? Esta capacitación busca ser esa respuesta: una propuesta formativa diseñada desde la empatía, la creatividad y el compromiso con una enseñanza significativa. A través de la gamificación, se promueve un cambio de paradigma que no solo transmite contenidos, sino que transforma la experiencia de enseñar y aprender.
Presentadores
Edely Fernanda Farfan PeñarandaAnalista de calidad curricular, Oficina de Innovación y Calidad Educativa, Universidad de Lima, Lima, Peru Eymi Jasmin Basto Morales
Asesora de Proyectos Digitales, Oficina de Innovación y Calidad Educativa, University of Lima, Peru
Details
Presentation Type
Theme
KEYWORDS
Gamificación, E Learning, Diseño, Experiencias, Usuario, Profesores, Competencias