e-Learning Ecologies MOOC’s Updates

COMPROMISO EN EL APRENDIZAJE: EL ROL TRANSFORMADOR DE LA GAMIFICACIÓN

La educación, en su constante evolución, busca metodologías que no solo transmiten conocimientos, sino que también encienden la chispa de la motivación y el compromiso en los estudiantes. En este contexto, la gamificación emerge como una de las herramientas más potentes y pertinentes para fomentar la elaboración activa de conocimientos. Lejos de ser la incorporación de juegos en el aula o un "aprendizaje basado en juegos", la gamificación implica la aplicación estratégica de elementos y principios de diseño lúdico en entornos educativos para mejorar el compromiso, la motivación y, fundamentalmente, la participación del alumno.

Este concepto transforma al estudiante de un mero receptor de información a un productor activo de conocimiento, lo que resuena profundamente con las demandas de la sociedad del conocimiento actual. Al introducir mecánicas como puntos, insignias, niveles, clasificaciones, desafíos y recompensas, la gamificación capitaliza la psicología humana intrínseca, apelando a nuestra necesidad de logro, competencia, colaboración y reconocimiento. Esto crea un entorno de aprendizaje más dinámico y gratificante, donde el progreso es tangible y los esfuerzos son recompensados. Además, estudios recientes han demostrado cómo la integración de principios de diseño gamificado en el aprendizaje desactiva la red neuronal por defecto, asociada a la falta de atención, y activa significativamente el cuerpo estriado, incluyendo el núcleo accumbens, que está implicado en los procesos de refuerzo y gratificación, lo que subraya la base neurocientífica de su efectividad.

La gamificación fomenta la experimentación, el pensamiento crítico y la resolución de problemas, ya que los estudiantes se ven impulsados a superar "misiones" o "niveles" que requieren la aplicación de conocimientos y habilidades de manera práctica. Este enfoque es un contrapunto directo a las pedagogías de "transmisión" que caracterizaron la educación tradicional, donde el foco estaba en la memorización y la reproducción pasiva de contenidos. En un ambiente gamificado, el "error" se percibe como una oportunidad para aprender y ajustar estrategias, fomentando la iteración y la mejora continua.

En el vasto panorama de la educación virtual, que abarca desde MOOCs y plataformas de aprendizaje adaptativo hasta entornos de formación corporativa, simuladores y comunidades de práctica en línea, la gamificación ofrece soluciones robustas a desafíos comunes como la baja retención y la falta de engagement. Su aplicación puede transformar radicalmente la experiencia del usuario. Por ejemplo, los estudiantes acumulan Puntos de Experiencia (XP) no solo por completar lecciones o cuestionarios, sino también por participar activamente en foros, realizar búsquedas extendidas en la base de conocimientos, interactuar con módulos complejos, o incluso por la cantidad y calidad de los recursos externos que comparten con la comunidad. La obtención de Insignias Digitales o "logros" celebra hitos significativos; estos pueden ser desde un "Pionero del Aprendizaje" por completar el primer segmento de un trayecto, un "Maestro de Contenido" por aprobar un examen complejo, un "Colaborador Activo" por interacciones destacadas, o un "Creador de Recursos" por la aportación de materiales originales. Estas insignias son a menudo visibles en los perfiles de los usuarios, fomentando el reconocimiento y la motivación intrínseca. El contenido de los programas educativos se estructura en "niveles" de dificultad o profundidad; a medida que los usuarios acumulan XP y obtienen insignias, "suben de nivel", lo que les otorga acceso a módulos avanzados, temas especializados, seminarios web exclusivos con expertos, herramientas premium, o "misiones" colaborativas de mayor complejidad que requieren la aplicación práctica del conocimiento. Las Tablas de Clasificación (Leaderboards), que pueden ser generales o por equipos, muestran el progreso de los participantes, idealmente con nombres anónimos o pseudónimos para promover una competencia sana y la superación personal; esto no solo genera una motivación extrínseca, sino que también fomenta la curiosidad por ver el progreso de los demás y aprender de ellos. Finalmente, la experiencia se articula a través de "misiones" o "desafíos" periódicos que requieren la aplicación del conocimiento adquirido para resolver problemas reales, participar en simulaciones inmersivas, crear proyectos como infografías, presentaciones interactivas o incluso prototipos, o contribuir a wikis colaborativas. Algunas plataformas incluso incorporan "ramas de decisión" donde las elecciones del estudiante afectan su trayecto de aprendizaje, aumentando la inmersión y la personalización.

Este diseño gamificado convierte cada interacción en el ecosistema de la educación virtual en un paso significativo de un viaje con objetivos claros y recompensas constantes, haciendo que el progreso sea visible y gratificante. Los estudiantes se sienten intrínsecamente más motivados a interactuar con los recursos, a colaborar con sus compañeros y a generar conocimiento de manera activa y significativa, en lugar de solo consumir pasivamente. De esta forma, la gamificación se convierte en un catalizador para una participación más profunda, el desarrollo de la agencia individual y el florecimiento de comunidades de aprendizaje dinámicas en el ámbito de la educación.

Referencias:

Al-Smadi, R., Al-Khirbash, S., & Shorfat, M. (2024). The adoption of gamification in higher education and its impact on academic performance: empirical evidence from Jordan and Palestine. Interactive Technology and Smart Education. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/385864583_The_adoption_of_gamification_in_higher_education_and_its_impact_on_academic_performance_empirical_evidence_from_Jordan_and_Palestine

Lozano-Blasco, F., Cortés-Pascual, A., & Latorre-Cosculluela, C. (2021). Gamification-Education: the power of data. Teachers in social networks. Redalyc, 16(2), 297-321. Recuperado de https://www.redalyc.org/journal/3314/331475280030/331475280030.pdf

Pérez Granados, L., & Muñoz González, L. D. L. C. (2024). Gamification in education: challenges, potentialities and perspectives for implementation. Revista de Educación, (405), 241-264. Recuperado de https://recyt.fecyt.es/index.php/Redu/article/view/9995

Rathee, D., & Dagar, V. (2024). Gamification in School Education: A Systematic Review of Its Effectiveness in Improving Student Motivation and Academic Outcomes. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 16(2), 1184-1193. Recuperado de https://journal.staihubbulwathan.id/index.php/alishlah/article/view/6516

YouTube. (2025). Gamificación en la educación. Video. Recuperado de Https://youtu.be/T5SGqP_h_lE?si=WG8H8hkdZZgZdA8M

  • Katherine Cabrera Flores