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La Gamificación como estrategia para el aprendizaje ubicuo
La gamificación en la educación es el uso de elementos del juego como puntos, niveles, recompensas, misiones en contextos de aprendizaje con la finalidad de incrementar la motivación, el compromiso y participación activa de los estudiantes. Esta estrategia transforma actividades académicas tradicionales en experiencias bastante dinámicas, dejando de lado la enseñanza tradicional y dando un gran paso an la nueva era de la educación y así haciendo del proceso de enseñanza - aprendizaje algo más significativo.
La gamificación además de ser una estrategia innovadora es una herramienta que fortalece el aprendizaje ubicuo, ya que permite que el estudiante interatúe con los contenidos en diferentes espacios y momentos, muchas veces a través de plataformas virtuales. Por otro lado, la gamificación fomenta autonomía y una retroalimentación innmediata gracias al espacio lúdico y accesible para los estudiantes, potenciando el aprendizaje fuera del aula.
Para la enseñanza del idioma inglés es necesario el uso de plataformas como Kahoot, Quizizz o Classcraft. Por ejemplo, una docente puede diseñar unjuego de preguntas sobre el uso del presente simple, y los estudiantes participan desde sus celulares. A medida que responden, obtienen puntos, suben de nivel o desbloquean recompensas virtuales. Este tipo de actividades no solo refuerza los contenidos, sino que crea un ambiente colaborativo y competitivo saludable manteniendo el interés del estudiante.
Dentro del contexto educativo de nuestro país se busca integrar más herramientas tecnológicas en nuestra aula, la gamificación representa una estrategia innovadora para mejorar el rendimiento académico y reducir la deserción escolar y los estudiantes sientan la necesidad y el gusto por aprender inglés como segunda lengua.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. ACM.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Pfeiffer.
¡Excelente exposición sobre la gamificación y su impacto en la educación! Coincido completamente en que integrar elementos lúdicos en los procesos de enseñanza transforma la experiencia educativa, volviéndola más atractiva, dinámica y significativa. En un entorno donde los estudiantes están cada vez más conectados digitalmente, el uso de plataformas como Kahoot, Quizizz o Classcraft no solo responde a sus intereses, sino que también fomenta un aprendizaje activo y autónomo.
La gamificación, tal como lo mencionas, no es solo una moda, sino una estrategia respaldada por la investigación. Kapp (2012) destaca que gamificar el aprendizaje va más allá de solo hacer juegos: se trata de generar compromiso, promover el pensamiento crítico y brindar retroalimentación constante. Esto es vital, especialmente en la enseñanza del inglés, donde la práctica repetida y contextualizada marca una gran diferencia en la adquisición del idioma.
Asimismo, me parece muy valioso cómo se vincula la gamificación con el aprendizaje ubicuo. Este enfoque permite que los estudiantes continúen aprendiendo más allá del aula, en tiempos y espacios que ellos mismos eligen, lo que fortalece la autonomía y la responsabilidad sobre su propio proceso de aprendizaje. En contextos donde a veces los recursos son limitados, esta estrategia se adapta perfectamente al uso de dispositivos móviles, que muchos estudiantes ya poseen.
Finalmente, celebro que se resalte el papel de la gamificación como una herramienta para combatir la deserción escolar. Cuando los estudiantes se sienten motivados y ven el aprendizaje como una experiencia divertida y gratificante, su vinculación con la escuela y con el idioma inglés se fortalece considerablemente. Sin duda, apostar por la gamificación es apostar por una educación más inclusiva, participativa y adaptada a los desafíos del siglo XXI.
Perfecto que en la actualidad se pueda utilizar la gamificación en la educación aprovechando los juegos para generar puntos niveles, recompensas, misiones con la finalidad de motivar la participación y compromiso activo de los estudiantes.