e-Learning Ecologies MOOC’s Updates
El aula invertida y su conexión con la gamificación
El aula invertida, también conocida como flipped classroom, es una metodología que reorganiza el tiempo de aprendizaje, trasladando la instrucción directa fuera del aula y reservando el espacio presencial para la aplicación de los conocimientos adquiridos a través de actividades más activas, colaborativas y significativas.
En lugar de escuchar una clase teórica en el aula, los estudiantes exploran los contenidos en casa mediante videos, podcasts, lecturas o presentaciones interactivas. Luego, en clase, se dedican a resolver dudas, trabajar en proyectos, realizar debates o juegos, y aplicar lo aprendido de forma práctica.
Ejemplo práctico en clase
Imaginemos una clase de ciencias naturales sobre el ciclo del agua. En lugar de explicar el tema directamente en clase, el docente prepara un video breve animado y una infografía interactiva (con herramientas como Genially o Canva) para que los estudiantes lo revisen en casa.
Al día siguiente, en clase, los estudiantes participan en una búsqueda del tesoro digital (escape room gamificado) con retos relacionados con las fases del ciclo del agua. De esta forma, aplican lo aprendido, colaboran y resuelven problemas reales, mientras el docente guía y retroalimenta.
Este enfoque potencia la autonomía del estudiante, mejora la participación activa y permite integrar elementos de gamificación como insignias, niveles o puntos para motivar el aprendizaje.
Ventajas del aula invertida
Mayor tiempo en clase para retroalimentación personalizada.
Los estudiantes aprenden a su ritmo.
Promueve la autorregulación y el pensamiento crítico.
Favorece la integración de estrategias gamificadas, ya que hay más tiempo para el juego serio, el trabajo colaborativo y los desafíos.
Relación con la gamificación
El aula invertida crea el espacio ideal para aplicar gamificación, ya que libera el tiempo de clase para actividades lúdicas que fomentan la participación y la motivación. Por ejemplo, se puede usar Kahoot, Classcraft, Escape Rooms, BreakoutEDU o retos de misiones durante la clase para reforzar el contenido visto en casa.
REFERENCIAS
Bergmann, J., & Sams, A. (2012). Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day. International Society for Technology in Education.
Bishop, J. L., & Verleger, M. A. (2013). The Flipped Classroom: A Survey of the Research. ASEE National Conference Proceedings, Atlanta, GA.
García, A., & López, E. (2019). Aula invertida y gamificación: una sinergia para motivar el aprendizaje. Revista de Educación a Distancia (RED), (61).
Tourón, J., & Santiago, R. (2015). El modelo Flipped Learning y el desarrollo del talento. Revista Educativa, 368, 1-11. https://revistadeeducacion.educacion.es/