e-Learning Ecologies MOOC’s Updates
Ubiquitous Learning - Spatio-Temporal Dimensions of Learning
Ubiquitous Learning—so that learning extends beyond the walls of the classroom and the cells of the timetable. Learning that breaks out of these spatial and temporal confinements, should be as good as, or even better than, the best traditional classroom learning. It should also produce habits of mind appropriate to our times, producing lifelong learners, able to learn and to share knowledge throughout their lives, in all contexts, and grounded in those contexts.
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Post an Update: Make an update introducing a ubiquitous learning concept on the community page (not your personal page - because only peers will see that!). Define the concept and provide at least one example of the concept in practice. Be sure to add links or other references, and images or other media to illustrate your point. If possible, select a concept that nobody has addressed yet so we get a well-balanced view of ubiquitous learning. Also, comment on at least three or four updates by other participants. Ubiquitous learning concepts might include:
- Ubiquitous computing
- Cloud computing
- Web 2.0
- The flipped classroom
- Blended learning
- Over-the-shoulder learning
- Virtual schools
- The internet of things
- Mobile learning
- Social media learning
- Networked learning
- Informal learning
- Lifelong and lifewide learning
- Work and community-based learning
- Learning management systems
- ePortfolios
- Collaborative workspaces
- MOOCs
- Suggest a ubiquitous learning concept in need of definition!
El aula invertida es una estrategia que cambia la forma tradicional de enseñar. En lugar de que el docente explique en clase y los estudiantes hagan tareas en casa, este modelo propone lo contrario: los alumnos revisan previamente los contenidos (videos, lecturas, podcasts) fuera del aula y el tiempo de clase se dedica a resolver dudas, aplicar conceptos y trabajar de manera colaborativa.
Bishop y Verleger (2013) destacan que no se trata solo de “ver videos en casa”, sino de un enfoque que impulsa la interacción activa en clase y la autonomía del estudiante fuera de ella. Esto fortalece la motivación, promueve la participación y permite al docente actuar como guía en lugar de transmisor único de información.
Un ejemplo es el uso de Khan Academy
, que ofrece recursos que los estudiantes pueden consultar antes de clase. Luego, el profesor utiliza el tiempo presencial para actividades prácticas. Del mismo modo, plataformas como EdPuzzle
permiten monitorear si los estudiantes han revisado los materiales y comprender en qué puntos requieren más apoyo.
En mi experiencia, este modelo genera clases más dinámicas y centradas en los estudiantes. Llegan mejor preparados y el aula se convierte en un espacio de diálogo y construcción conjunta. Además, el acceso al material en cualquier momento democratiza el aprendizaje y beneficia a quienes necesitan repasar o avanzar a ritmos distintos.
En conclusión, el aula invertida es un ejemplo claro de aprendizaje ubicuo, porque rompe las barreras de tiempo y espacio, integra la tecnología y promueve un aprendizaje activo, flexible y participativo.
Actualización sobre Aprendizaje Ubicuo: Gamificación Contextual
El aprendizaje ubicuo se define como un enfoque educativo que permite a los estudiantes adquirir conocimientos en cualquier momento y lugar, integrando tecnologías digitales y el entorno físico para crear experiencias de aprendizaje significativas y flexibles. Dentro de este paradigma, la gamificación contextual emerge como un concepto innovador que combina elementos lúdicos (como desafíos, puntos, niveles, recompensas y narrativas interactivas) con el contexto específico del aprendiz. A diferencia de la gamificación tradicional, que suele centrarse en entornos virtuales o juegos educativos predefinidos, la gamificación contextual adapta dinámicamente los retos y contenidos al entorno inmediato del estudiante, promoviendo un aprendizaje situado, motivador y profundamente conectado con su realidad cotidiana. Este enfoque fomenta la participación activa, el desarrollo de habilidades críticas y la integración de experiencias prácticas en diversos contextos.
Un ejemplo concreto de gamificación contextual en un MOOC sería su aplicación en un curso sobre turismo sostenible. Los estudiantes podrían recibir misiones personalizadas según su ubicación geográfica o contexto sociocultural, como investigar prácticas sostenibles en su comunidad, documentar el impacto ambiental de un lugar cercano mediante fotos o videos, o proponer soluciones a problemas locales. Estas actividades se integrarían en la narrativa del curso y se compartirían en plataformas colaborativas, como foros de Coursera o redes sociales con hashtags específicos (por ejemplo, #TurismoSostenibleMOOC). Cada tarea completada otorgaría puntos, insignias o desbloquearía nuevos desafíos, incentivando la participación continua y el aprendizaje experiencial. Este enfoque no solo enriquece la comprensión del contenido, sino que también fomenta habilidades digitales y de colaboración al conectar a los estudiantes con una comunidad global de aprendices.
La gamificación contextual trasciende los entornos virtuales y puede implementarse en diversos escenarios, como museos, laboratorios, programas de salud pública o iniciativas de educación ambiental. Por ejemplo, en un museo, los visitantes podrían participar en una misión gamificada que los invite a explorar exhibiciones específicas y responder preguntas relacionadas con su contexto histórico, ganando recompensas virtuales. Este enfoque no solo promueve un aprendizaje inmersivo, sino que también desarrolla competencias digitales, colaborativas y de pensamiento crítico, alineándose con los principios del aprendizaje ubicuo.
Title: Over-the-Shoulder Learning: Informal Knowledge Transfer in Digital Spaces
Update:
Definition:
Over-the-shoulder learning (OTSL) refers to an informal, observational form of learning where individuals gain skills or insights by watching others perform a task. Traditionally, this might happen in a workplace, lab, or classroom—literally by looking “over someone’s shoulder” to see how they solve a problem or perform a process. In the context of ubiquitous learning, OTSL extends into digital environments, where observation can occur through shared screens, livestreams, recorded tutorials, or collaborative platforms.
Example in Practice:
In software development teams using platforms like GitHub or GitLab, newer developers often review code commits, pull requests, or debugging sessions done by more experienced colleagues. This “digital over-the-shoulder” process allows learners to absorb best practices, problem-solving strategies, and coding standards without direct formal instruction.
Similarly, platforms like Twitch (for game development, music production, or digital art) allow creators to broadcast their work processes live, letting viewers learn in real time by seeing the sequence of actions, tools used, and thought processes explained aloud.
Why It Matters for Ubiquitous Learning:
In a world where learning happens across contexts and devices, OTSL breaks down the boundaries of time and space:
It enables asynchronous observation—learners can revisit recorded sessions anytime.
It fosters learning by immersion, without formal lesson plans.
It supports lifewide learning, blending professional, academic, and hobbyist contexts.
Challenges & Considerations:
Requires intentionality from the “model” to make their thinking process visible.
Risk of passive observation without active engagement—learners may need prompts or reflection tasks to deepen understanding.
References:
Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. Cambridge University Press.
Gee, J. P. (2017). Teaching, Learning, Literacy in Our High-Risk High-Tech World. Teachers College Press.
Title: Over-the-Shoulder Learning: Informal Knowledge Transfer in Digital Spaces
Update:
Definition:
Over-the-shoulder learning (OTSL) refers to an informal, observational form of learning where individuals gain skills or insights by watching others perform a task. Traditionally, this might happen in a workplace, lab, or classroom—literally by looking “over someone’s shoulder” to see how they solve a problem or perform a process. In the context of ubiquitous learning, OTSL extends into digital environments, where observation can occur through shared screens, livestreams, recorded tutorials, or collaborative platforms.
Example in Practice:
In software development teams using platforms like GitHub or GitLab, newer developers often review code commits, pull requests, or debugging sessions done by more experienced colleagues. This “digital over-the-shoulder” process allows learners to absorb best practices, problem-solving strategies, and coding standards without direct formal instruction.
Similarly, platforms like Twitch (for game development, music production, or digital art) allow creators to broadcast their work processes live, letting viewers learn in real time by seeing the sequence of actions, tools used, and thought processes explained aloud.
Why It Matters for Ubiquitous Learning:
In a world where learning happens across contexts and devices, OTSL breaks down the boundaries of time and space:
It enables asynchronous observation—learners can revisit recorded sessions anytime.
It fosters learning by immersion, without formal lesson plans.
It supports lifewide learning, blending professional, academic, and hobbyist contexts.
Challenges & Considerations:
Requires intentionality from the “model” to make their thinking process visible.
Risk of passive observation without active engagement—learners may need prompts or reflection tasks to deepen understanding.
References:
Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. Cambridge University Press.
Gee, J. P. (2017). Teaching, Learning, Literacy in Our High-Risk High-Tech World. Teachers College Press.
El aprendizaje móvil es una forma de estudiar usando dispositivos como celulares, tabletas o computadoras portátiles. Gracias a ellos, los estudiantes pueden aprender desde cualquier lugar y en cualquier momento, sin necesidad de estar en un aula. Esta modalidad permite acceder a videos, lecturas, juegos educativos y otras herramientas que hacen el aprendizaje más dinámico y flexible. Además, ayuda a que cada persona avance a su propio ritmo y según sus necesidades.
Para los docentes, el aprendizaje móvil significa adaptar sus clases para aprovechar mejor la tecnología. Esto implica crear actividades que sean fáciles de usar en dispositivos móviles, como cuestionarios interactivos, mapas conceptuales, audios o videos cortos. También permite que los estudiantes participen más, trabajen en grupo y desarrollen habilidades como el pensamiento crítico.
También permite que los estudiantes participen más, trabajen en grupo y desarrollen habilidades como el pensamiento crítico, la autonomía y la resolución de problemas.
Un ejemplo claro es la utilidadización de aplicaciones como evaluados el cual usa la inteligencia artificial para crear cuestionarios de temas que sean necesarios repasar por parte de los estudiantes antes de una evaluación, en la actualidad se nos está usando en Ecuador en universidades como la UTE.
Aprendizaje ubicuo: aprender en cualquier momento, en cualquier lugar
El aprendizaje ubicuo es un enfoque educativo que permite que la adquisición de conocimientos y habilidades ocurra en cualquier momento y lugar, gracias a la integración de tecnologías digitales y la conectividad permanente. Según Burbules (2014), lo ubicuo implica “aprender mientras vivimos”, integrando el proceso educativo en nuestras actividades diarias mediante dispositivos móviles, redes sociales, entornos virtuales y recursos en la nube.
A diferencia de los modelos tradicionales, el aprendizaje ubicuo no depende de un aula física ni de horarios fijos, sino que aprovecha las oportunidades que surgen en el contexto cotidiano del estudiante (Cope & Kalantzis, 2010).
Ejemplo en la práctica un caso ilustrativo es un curso de idiomas que:
Envía micro-retos diarios de vocabulario vía notificaciones móviles.
Ofrece podcasts cortos para escuchar en el transporte público.
Utiliza grupos de mensajería instantánea para interactuar con hablantes nativos en distintas zonas horarias.
Incorpora realidad aumentada para reconocer y nombrar objetos del entorno.
Pregunta para la comunidad:
¿Qué herramientas utilizan ustedes para que el aprendizaje de sus estudiantes ocurra “sin fronteras” y en cualquier momento?
Referencias:
Burbules, N. C. (2014). Meanings of “ubiquitous learning”. In B. Cope & M. Kalantzis (Eds.), Ubiquitous learning (pp. 15–20). University of Illinois Press.
Hwang, G. J., Tsai, C. C., & Yang, S. J. H. (2011). Criteria, strategies and research issues of context‐aware ubiquitous learning. Educational Technology & Society, 14(2), 81–91.
El aprendizaje ubicuo es un enfoque educativo que aprovecha la disponibilidad constante de tecnologías digitales y de conectividad para permitir que el aprendizaje ocurra en cualquier momento y lugar, superando las limitaciones de espacio y tiempo propias de los entornos educativos tradicionales. Se fundamenta en la idea de que, gracias a los dispositivos móviles, la conexión a internet, las plataformas virtuales y los recursos en la nube, las personas pueden acceder a contenidos, interactuar con otros y desarrollar competencias de manera continua, integrada y flexible.
Este concepto se apoya en la convergencia de varios elementos: la portabilidad de los dispositivos (como teléfonos inteligentes, tabletas y computadoras portátiles), la conectividad permanente (Wi-Fi, redes móviles, satelitales) y el acceso a una amplia gama de recursos multimedia e interactivos. En este sentido, el aprendizaje ubicuo no se restringe a un aula física ni a un horario predeterminado, sino que se adapta al ritmo, intereses y necesidades de cada estudiante.
Una de sus principales características es la personalización del aprendizaje. Los entornos digitales permiten ajustar la dificultad, la secuencia y el tipo de actividades según el nivel de conocimiento, estilo de aprendizaje y objetivos del usuario. Además, fomenta la autonomía, ya que el estudiante asume un rol activo en la búsqueda, selección y aplicación de la información, desarrollando habilidades de autoaprendizaje y gestión del tiempo.
Asimismo, el aprendizaje ubicuo potencia la colaboración y la interacción social a través de redes virtuales, comunidades de aprendizaje y plataformas de trabajo colaborativo, donde se pueden intercambiar ideas, resolver problemas y construir conocimiento colectivo. Esto rompe las barreras geográficas y culturales, creando entornos de aprendizaje más diversos y enriquecidos.
En el ámbito educativo formal, el aprendizaje ubicuo se integra en modelos como el aula invertida (flipped classroom), el aprendizaje híbrido (blended learning) o las experiencias basadas en proyectos y retos. En el ámbito informal, se manifiesta en el uso cotidiano de recursos como videos educativos, podcasts, aplicaciones interactivas o foros especializados.
En resumen, el aprendizaje ubicuo transforma la educación en una experiencia continua, flexible y adaptada a un mundo interconectado, donde el acceso al conocimiento es inmediato y las oportunidades de aprender son constantes, haciendo del aprendizaje un proceso verdaderamente sin fronteras.
e-Portafolio
Un portafolio electrónico es una herramienta digital que recopila y organiza evidencias del aprendizaje, permitiendo mostrar procesos, logros y competencias de forma interactiva; en educación favorece la evaluación formativa, la autoevaluación y la metacognición, fomenta competencias digitales, personaliza el aprendizaje y puede servir como carta de presentación académica o profesional mediante el uso de plataformas como Google Sites, Mahara o Moodle. Por ejemplo, en una clase de matemáticas, los estudiantes pueden crear un portafolio en Google Sites donde incluyan la resolución de problemas, proyectos, videos explicativos y reflexiones personales sobre su progreso durante el año.
AULA INVERTIDA
El aula invertida flipped Classroom es una metodología de enseñanza en la que se cambia el orden tradicional del aprendizaje.
En lugar de recibir largas horas de explicación del docente en clase y hacer las tareas en casa el estudiante accede primero a los contenidos teóricos fuera del aula (videos, lecturas, presentaciones interactivas, podcasts, etc.)
Y en el aula se dedica el tiempo a actividades prácticas, resolución de problemas, debates, proyectos colaborativos o tutorías personalizadas.
Uno de los conceptos menos explorados dentro del aprendizaje ubicuo es el aprendizaje por encima del hombro (Over-the-Shoulder), una forma de aprendizaje informal y social que ocurre de manera espontánea cuando los individuos observan a otros mientras realizan tareas o resuelven problemas. Este tipo de aprendizaje se presenta frecuentemente en entornos colaborativos, tanto presenciales como digitales, y refleja cómo el aprendizaje puede suceder más allá del aula, de forma ubicua, continua y contextual.
El concepto se relaciona estrechamente con las teorías socioconstructivistas del aprendizaje, como las de Vygotsky, que destacan la importancia de la interacción social y la observación en la adquisición de conocimientos. En el ámbito digital, este fenómeno se amplifica gracias a plataformas como YouTube, Twitch, o Discord, donde las personas aprenden observando a otros programar, diseñar, resolver problemas matemáticos, o incluso jugar videojuegos.
Ejemplo en la práctica:
Un ejemplo concreto de este tipo de aprendizaje puede observarse en comunidades de desarrollo de software como GitHub, donde los usuarios exploran repositorios, revisan código y aprenden técnicas observando el trabajo de otros. También en entornos de coworking, estudiantes o profesionales aprenden de forma incidental al observar el flujo de trabajos de compañeros más experimentados.
Este tipo de aprendizaje potencia la autonomía, fomenta la curiosidad y enriquece la experiencia del aprendizaje ubicuo al permitir que las personas participen activamente, incluso sin una intención explícita de aprender.
Referencias: Collins, A., & Halverson, R. (2018). Rethinking Education in the Age of Technology: The Digital Revolution and Schooling in America. Teachers College Press.
https://www.youtube.como/watch?v=Q33KBiDriJY