e-Learning Ecologies MOOC’s Updates
Active Knowledge Making - Epistemic Dimensions of Learning
Active Knowledge Making—so learners become active knowledge producers (for instance, project-based learning, using multiple knowledge sources, and research based knowledge making), less than they are knowledge consumers (as exemplified in the ‘transmission’ pedagogies of traditional textbook learning or e-learning focused on video or e-textbook delivery). Active knowledge making practices underpin contemporary emphases on innovation, creativity and problem solving—quintessential ‘knowledge economy’ and ‘knowledge society’ attributes.
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Post an Update: Make an update introducing an active knowledge making concept on the community page. Define the concept and provide at least one example of the concept in practice. Be sure to add links or other references, and images or other media to illustrate your point. If possible, select a concept that nobody has addressed yet so we get a well-balanced view of active knowledge making. Also, comment on at least three or four updates by other participants. Active knowledge making concepts might include:
- Project-based learning
- Inquiry learning
- Authentic pedagogy
- Progressive education
- New learning/transformative learning
- Participatory learning
- Gamification
- Prosumers
- Knowledge society/economy
- Learning for innovation/creativity
- Research-based learning
- Online project spaces
- Makerspaces
- Suggest concept in need of definition!
Espacios para Creadores: Donde las Ideas Cobran Vida y el Aprendizaje se Vuelve Tangible
Mi primer encuentro con los espacios para creadores o makerspaces.
Los makerspaces son entornos físicos o virtuales equipados con herramientas, materiales y tecnologías donde las personas pueden diseñar, prototipar, construir y compartir creaciones tangibles. Van desde laboratorios con impresoras 3D hasta espacios comunitarios con herramientas básicas de carpintería, electrónica y costura.
Pero aquí está el punto clave: no se trata solo de las herramientas, sino de la filosofía del learning by making - aprender haciendo, creando, experimentando y, sí, fallando.
El año pasado, frustrada con la apatía de mis estudiantes hacia las matemáticas abstractas, decidí experimentar. Transformé mi aula en un mini-makerspace con Arduino, sensores básicos, cartón, pegamento y mucha curiosidad.
El proyecto era aparentemente simple: crear un dispositivo que midiera algo del mundo real. Sophia, una estudiante que habitualmente luchaba con las ecuaciones, decidió construir un medidor de calidad del aire para el patio de su abuela, quien sufre de asma.
Durante tres semanas, vi cómo Sophia se sumergió en conceptos que antes rechazaba: estadística (para interpretar las lecturas), física (para entender los sensores), programación (para el Arduino), y hasta ciencias ambientales. Pero lo más hermoso fue verla explicar apasionadamente a sus compañeros cómo funcionaba su creación.
En tal sentido, los makerspaces generan varios fenómenos de aprendizaje únicos:
1. Pensamiento de diseño en acción: Los estudiantes enfrentan problemas reales y desarrollan soluciones iterativas. Como señala Seymour Papert en su teoría del construccionismo, aprendemos mejor cuando construimos algo externo y compartible (Papert, 1991).
2. Aprendizaje multidisciplinario orgánico: Un solo proyecto puede integrar ciencias, matemáticas, arte, tecnología y habilidades sociales de manera natural.
3. Tolerancia productiva al fracaso: En un makerspace, el error no es penalizado sino celebrado como parte del proceso de iteración y mejora.
De tal modo, la belleza de los makerspaces es su adaptabilidad:
Espacios físicos tradicionales:
- [Fab Labs](https://www.fablabs.io/) con tecnología de fabricación digital
- Bibliotecas públicas con espacios maker ([Chicago Public Library](https://www.chipublib.org/maker-lab/))
- Escuelas con aulas transformadas en laboratorios de innovación
Espacios virtuales emergentes:
- [Tinkercad](https://www.tinkercad.com/) para diseño 3D y circuitos
- [Scratch](https://scratch.mit.edu/) para programación creativa
- [Minecraft Education Edition](https://education.minecraft.net/) para construcción colaborativa
Los desafíos reales desde mi experiencia fueron:
Implementar un enfoque maker no ha sido sencillo. He enfrentado resistencia institucional (¿dónde está el curriculum tradicional?), limitaciones presupuestarias, y mi propia curva de aprendizaje tecnológico.
Pero lo más desafiante ha sido cambiar la mentalidad de perfección en el primer intento. Tanto estudiantes como colegas necesitamos desaprender la obsesión por la respuesta correcta única y abrazar la experimentación iterativa.
De acuerdo con un ejemplo concreto: Mi makerspace de emergencia
Durante la pandemia, cuando perdimos acceso al laboratorio físico, creé un kit maker casero que incluía:
- Materiales reciclables (cajas, botellas, papel)
- Herramientas básicas (tijeras, pegamento, cinta)
- Componentes electrónicos simples (LEDs, baterías, cables)
- Acceso a software gratuito de diseño
Los estudiantes crearon desde alarmas para recordar lavarse las manos hasta jardines hidropónicos automatizados. La creatividad floreció en formas que nunca imaginé en un aula tradicional.
Finalmente, los makerspaces me han enseñado que el aprendizaje auténtico ocurre cuando los estudiantes tienen agencia sobre su proceso creativo. No se trata de seguir instrucciones, sino de identificar problemas, imaginar soluciones y materializarlas.
Como educadores, nuestro rol se transforma: de proveedores de contenido a facilitadores de experiencias, de evaluadores de respuestas correctas a co-exploradores de posibilidades.
Referencias:
- Martinez, S. & Stager, G. (2013). *Invent to Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom*
- Papert, S. (1991). *Situating Constructionism*
- [Maker Education Initiative Research](https://makered.org/research/)
Prosumidores en la educación digital: de receptores a creadores de conocimiento
El concepto de prosumidor, acuñado por Alvin Toffler (1980) y retomado en el ámbito educativo digital, describe a aquellas personas que no solo consumen información, sino que también la producen y comparten activamente. En el contexto del aprendizaje activo, los estudiantes dejan de ser receptores pasivos de contenidos y pasan a ser colaboradores y creadores de conocimiento, generando materiales, proyectos y experiencias que enriquecen tanto su propio aprendizaje como el de la comunidad.
En el marco de las ecologías del aprendizaje electrónico, los prosumidores se convierten en actores clave: participan en foros, producen podcasts, diseñan infografías, graban videos explicativos o construyen blogs colaborativos. Así, cada estudiante aporta una perspectiva única, fomentando la diversidad de saberes y la co-creación de significados.
Ejemplo práctico: en un curso universitario de marketing digital, los estudiantes no solo leen artículos académicos sobre estrategias de redes sociales, sino que además diseñan y publican campañas reales en Instagram o TikTok. Estas producciones son luego analizadas en clase, compartidas en comunidades digitales y retroalimentadas tanto por el docente como por los compañeros. De esta manera, los alumnos no solo aplican la teoría, sino que se convierten en creadores de recursos auténticos que pueden ser reutilizados y mejorados en futuros contextos.
Este enfoque refuerza habilidades transversales como la creatividad, la comunicación multimodal y la capacidad crítica, todas esenciales en la sociedad del conocimiento. Además, fomenta una cultura de aprendizaje participativo y colaborativo que trasciende las paredes del aula tradicional.
Referencia:
Toffler, A. (1980). The Third Wave. New York: Bantam Books.
Prosumidores en la educación digital: de receptores a creadores de conocimiento
El concepto de prosumidor, acuñado por Alvin Toffler (1980) y retomado en el ámbito educativo digital, describe a aquellas personas que no solo consumen información, sino que también la producen y comparten activamente. En el contexto del aprendizaje activo, los estudiantes dejan de ser receptores pasivos de contenidos y pasan a ser colaboradores y creadores de conocimiento, generando materiales, proyectos y experiencias que enriquecen tanto su propio aprendizaje como el de la comunidad.
En el marco de las ecologías del aprendizaje electrónico, los prosumidores se convierten en actores clave: participan en foros, producen podcasts, diseñan infografías, graban videos explicativos o construyen blogs colaborativos. Así, cada estudiante aporta una perspectiva única, fomentando la diversidad de saberes y la co-creación de significados.
Ejemplo práctico: en un curso universitario de marketing digital, los estudiantes no solo leen artículos académicos sobre estrategias de redes sociales, sino que además diseñan y publican campañas reales en Instagram o TikTok. Estas producciones son luego analizadas en clase, compartidas en comunidades digitales y retroalimentadas tanto por el docente como por los compañeros. De esta manera, los alumnos no solo aplican la teoría, sino que se convierten en creadores de recursos auténticos que pueden ser reutilizados y mejorados en futuros contextos.
Este enfoque refuerza habilidades transversales como la creatividad, la comunicación multimodal y la capacidad crítica, todas esenciales en la sociedad del conocimiento. Además, fomenta una cultura de aprendizaje participativo y colaborativo que trasciende las paredes del aula tradicional.
Referencia:
Toffler, A. (1980). The Third Wave. New York: Bantam Books.
La educación basada en proyectos es una estrategia muy interesante, ya que muestra la versatilidad de la creatividad del estudiante y su capacidad de acoplar sus conocimientos y plasmarlos en un conjunto de saberes que se relacionan entre si.
Ademas muestra la relación estrecha que mantienen todas las materias y como se complementan las unas con las otras.
Gamificación como estrategia para la creación activa de conocimiento
La gamificación consiste en aplicar elementos propios del juego (retos, recompensas, niveles, ranking) en entornos educativos para motivar y activar la participación del estudiante. Esta estrategia convierte el aprendizaje en una experiencia interactiva, donde los estudiantes resuelven problemas, crean contenido y colaboran entre sí para alcanzar objetivos.
Ventajas:
Aumenta la motivación intrínseca.
Fomenta la creatividad y el pensamiento crítico.
Promueve la autonomía en el aprendizaje.
Ejemplo práctico:
Plataformas como Kahoot, Classcraft o Duolingo integran gamificación, permitiendo que los estudiantes creen quizzes, desafíos y proyectos para demostrar lo aprendido. También en entornos como Minecraft Education, los estudiantes construyen mundos para resolver problemas reales.
La gamificación no solo motiva, sino que convierte al estudiante en protagonista activo de su aprendizaje, transformando la educación en una experiencia creativa y significativa.
Hacia una educación activa y participativa: Prosumidores, investigación y pedagogía auténtica
Prosumidores en educación:
El concepto de prosumidor (productor + consumidor) redefine el rol del estudiante en el aprendizaje contemporáneo. Ya no se trata de recibir información de forma pasiva, sino de producir, transformar y compartir conocimientos en entornos digitales colaborativos. Este enfoque fomenta la autonomía, la participación crítica y la creación de contenidos como blogs, podcasts, videos y aplicaciones, promoviendo una cultura de aprendizaje horizontal y socialmente conectado (Aparici & García-Marín, 2018; Rocha Jiménez, 2015). Además, en el contexto del docente, el eduprosumidor asume el papel de facilitador activo, produciendo y adaptando recursos digitales, y promoviendo ambientes de aprendizaje dinámicos y democráticos, en línea con la Agenda Educativa Digital del Ecuador (Ministerio de Educación del Ecuador, 2021).
Aprendizaje por investigación:
El aprendizaje por investigación o inquiry-based learning invita a los estudiantes a construir conocimiento mediante preguntas, exploración autónoma y análisis crítico, en lugar de aceptar contenidos predeterminados. Este modelo situado en las pedagogías constructivistas permite a los alumnos actuar como científicos, generando evidencia en contextos reales. Por ejemplo, en ciencias ambientales, los estudiantes investigan evidencias locales del cambio climático, diseñando sus propios estudios y presentando conclusiones basadas en datos reales, fortaleciendo habilidades del siglo XXI como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la alfabetización informacional (Mayer, 2009; Márquez, 2024).
Pedagogía auténtica:
La pedagogía auténtica conecta los contenidos escolares con la vida cotidiana, promoviendo la resolución de problemas reales mediante proyectos que involucran el trabajo intelectual significativo, la vinculación al mundo exterior y el valor académico del trabajo. Ejemplos prácticos incluyen campañas de concientización ambiental diseñadas por estudiantes, usando herramientas digitales como Canva o Genially, para impactar su comunidad. Este enfoque favorece un aprendizaje profundo, duradero y con sentido, fortaleciendo habilidades como la colaboración, la comunicación efectiva y la resolución creativa de problemas (Newmann & Wehlage, 1995).
Conclusión
Estos tres enfoques convergen en la idea de promover aprendizajes activos, participativos y contextualizados, donde los estudiantes dejan de ser receptores pasivos para convertirse en protagonistas y agentes activos en la construcción de su conocimiento. La integración de recursos digitales, la investigación y el vínculo con la realidad social refuerzan la calidad y pertinencia del proceso educativo, preparando a los jóvenes para afrontar los desafíos de la sociedad del conocimiento.
Prosumidores en educación: del consumo pasivo a la creación activa
En el marco del aprendizaje activo, el concepto de prosumidor —una fusión entre “productor” y “consumidor”— redefine profundamente el rol del estudiante. Ya no se trata de recibir contenidos de manera pasiva, sino de crear, transformar y compartir conocimiento en entornos digitales y colaborativos. Este enfoque se vincula con paradigmas como el Nuevo Aprendizaje, la Pedagogía auténtica y la Educación progresiva, que promueven la agencia del estudiante y la construcción significativa del saber.
¿Qué implica ser un prosumidor en el aula?
Autonomía y agencia: El estudiante decide qué, cómo y para qué aprender y con qué propósito.
Producción de contenido: Crea blogs, podcasts, videos, memes educativos, infografías, apps, etc.
Participación crítica: No solo reproduce información, sino que la transforma y la comparte.
Aprendizaje situado: El contenido creado responde a problemas reales o intereses personales.
Este modelo fomenta una cultura de aprendizaje horizontal, donde el conocimiento se construye colectivamente y se comparte en redes abiertas. Además, permite integrar competencias digitales, comunicativas, éticas y creativas, alineadas con los desafíos de la sociedad del conocimiento.
Ejemplo práctico: “Podcast de Historia Local”
En un proyecto de secundaria, los estudiantes investigan eventos históricos de su comunidad, entrevistan a personas mayores, y producen un podcast que se publica en plataformas abiertas. Este proyecto:
·Integra competencias de investigación, narrativa, edición digital y trabajo colaborativo.
Promueve la recuperación de la memoria histórica local.
Genera un producto con valor social y cultural, accesible a la comunidad.
Bibliografía:
Aparici, R. & García-Marín, D. (2018). Prosumidores y emirecs. Revista Comunicar. EnlaceSe abre en una nueva pestaña
Rocha Jiménez, D. (2015). Prosumidores tecnológicos, educación y cultura 2.0. ResearchGateSe abre en una nueva pestaña
Triviño-Cabrera, L., et al. (2021). Teacher-prosumer for innovative education. Sustainability. MDPISe abre en una nueva pestaña
muy buen comentario
Aprendizaje por investigación: Aprender como un científico
El aprendizaje por investigación (inquiry-based learning) es un enfoque pedagógico activo que promueve que los estudiantes construyan conocimiento mediante la formulación de preguntas, la exploración autónoma, la indagación crítica y la búsqueda de respuestas basadas en evidencia. A diferencia de los métodos tradicionales, que privilegian la transmisión de contenidos cerrados, esta estrategia sitúa al estudiante como protagonista del proceso de descubrimiento y al docente como guía o facilitador.
Este enfoque tiene profundas raíces en la educación científica, pero hoy se aplica ampliamente en múltiples disciplinas. Sus fundamentos se alinean con las pedagogías constructivistas, donde el conocimiento se construye activamente en contextos significativos.
Ejemplo práctico
En una clase de ciencias ambientales, los estudiantes no reciben simplemente una lista de causas del cambio climático. En cambio, se les plantea una pregunta orientadora: ¿Qué evidencias locales del cambio climático podemos encontrar en nuestra ciudad? A partir de allí, los estudiantes diseñan sus propios planes de investigación: recopilan datos (por ejemplo, cambios en la temperatura media local), entrevistan a vecinos mayores, analizan imágenes satelitales históricas y revisan bibliografía. Finalmente, presentan sus hallazgos en informes o ferias científicas, compartiendo conclusiones basadas en datos reales.
Este enfoque fomenta la curiosidad, el pensamiento crítico, la colaboración y el sentido de agencia. Además, se alinea con competencias del siglo XXI: resolución de problemas, alfabetización informacional y compromiso con la realidad.
Hola Milton,
Gracias por compartir tu visión sobre el aprendizaje por investigación. Me parece fundamental cómo resaltas que este enfoque sitúa al estudiante como protagonista activo en su proceso de descubrimiento, dejando atrás métodos tradicionales de transmisión pasiva. La idea de que los estudiantes formulen sus propias preguntas, diseñen investigaciones y presenten evidencias reales realmente fomenta habilidades como la curiosidad, el pensamiento crítico y la autonomía, habilidades esenciales para el siglo XXI.
El ejemplo de la clase de ciencias ambientales ilustra muy bien cómo este método conecta la teoría con la realidad local, promoviendo un aprendizaje significativo. También coincide con las pedagogías constructivistas y el enfoque de enseñar como un científico, fortaleciendo no solo los contenidos, sino también competencias sociales y cognitivas.
¿Has pensado en cómo este enfoque puede adaptarse a otros niveles educativos o disciplinas? Sería interesante explorar cómo ampliar su aplicación para potenciar aún más el aprendizaje activo y contextualizado.
Un saludo y gracias por la reflexión.
Prosumidores y el rol del docente eduprosumidor en la educación digital
PROSUMIDORES Y EL ROL DEL DOCENTE EDUPROSUMIDOR EN LA EDUCACIÓN DIGITAL
Quisiera compartir una reflexión basada en la Agenda Educativa Digital 2021-2025 del Ministerio de Educación del Ecuador y algunos conceptos clave sobre prosumidores y el rol del docente eduprosumidor en la educación actual.
La agenda destaca la importancia de reconocer a la comunidad educativa —tanto docentes como estudiantes— no solo como consumidores pasivos de conocimiento, sino como generadores activos de recursos digitales, es decir, como prosumidores. Este concepto implica que en entornos digitales la producción y el consumo de información están entrelazados, favoreciendo una participación colaborativa y dinámica en la construcción del conocimiento y en la gestión del aprendizaje digital (Ministerio de Educación del Ecuador, 2021).
En este sentido, el docente eduprosumidor asume un papel fundamental que va más allá de ser un mero transmisor. Es un facilitador que produce, adapta y evalúa recursos educativos, manteniendo un diálogo constante con los estudiantes, quienes a su vez son invitados a ser prosumidores activos, protagonistas de su propio proceso de aprendizaje. Esta doble función de producción y consumo permite personalizar y enriquecer el proceso educativo, promoviendo una educación más democrática y significativa.
Este enfoque facilita ambientes de aprendizaje colaborativos, basados en el uso de tecnologías digitales y recursos multimedia, donde la retroalimentación permanente es clave para mejorar la experiencia de aprendizaje. Además, prepara a los estudiantes para desenvolverse en una sociedad donde la información se crea y consume de manera simultánea, fomentando habilidades críticas, creativas y autónomas.
En conclusión, adoptar el rol de docente eduprosumidor es esencial para transformar la educación tradicional hacia modelos innovadores, inclusivos y conectados con la realidad digital contemporánea. Invito a la comunidad educativa a reflexionar sobre cómo implementar y potenciar este enfoque en sus contextos, promoviendo así un aprendizaje más activo, participativo y significativo.
Ministerio de Educación del Ecuador. (2021). Agenda Educativa Digital 2021-2025 [PDF]. https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2022/02/Agenda-Educativa-Digital-2021-2025.pdf
Mayer, R. E. (2009). Multimodal learning through media: What the research says. En R. E. Mayer (Ed.), The Cambridge handbook of multimedia learning (2ª ed., pp. 31-48). Cambridge University Press.
muy buen comentario
Hola Gabriela,
Gracias por compartir tu análisis sobre el papel del docente eduprosumidor y la importancia de los prosumidores en la educación digital. Es crucial comprender cómo la Agenda Educativa Digital 2021-2025 del Ecuador impulsa a la comunidad educativa a ser activa en la creación de recursos digitales, no solo como receptores, sino como generadores de conocimiento.
Coincido en que el rol del docente como facilitador, productor y evaluador de recursos digitales, mantiene un diálogo constante y enriquecedor con los estudiantes, quienes también deben asumir un papel protagónico en su proceso de aprendizaje. Esto fomenta ambientes más democráticos, colaborativos y personalizados, alineados con las demandas de una sociedad donde la información se crea y se comparte en tiempo real.
La idea de preparar a los estudiantes para desenvolverse en este entorno digital, fomentando habilidades críticas, creativas y autónomas, es fundamental para potenciar un aprendizaje más relevante y participativo. Además, el uso de recursos multimedia y tecnologías digitales, junto con la retroalimentación constante, aporta valor a esta nueva concepción de la educación.
¿Has pensado en algunas estrategias específicas o herramientas digitales que puedan facilitar este rol en diferentes niveles educativos? Sería interesante explorar cómo potenciar aún más ese diálogo dinámico y colaborativo.
Un saludo y gracias por tu reflexión tan enriquecedora.
Pedagogía auténtica: Conectando el aprendizaje con la vida real
La pedagogía auténtica es una estrategia de aprendizaje activo que busca conectar los contenidos escolares con situaciones reales y significativas para los estudiantes. A diferencia de los métodos tradicionales centrados en la memorización o reproducción de contenidos, este enfoque promueve la resolución de problemas del mundo real, la aplicación práctica de los conocimientos y el compromiso activo del estudiante en la construcción de su propio aprendizaje.
Según Newmann y Wehlage (1995), la pedagogía auténtica se basa en tres criterios clave:
Trabajo intelectual significativo
Conexión con el mundo real
Valor académico del trabajo
Esto significa que el aprendizaje debe tener propósito, fomentar el pensamiento profundo y estar conectado con contextos relevantes fuera del aula.
Ejemplo práctico
Un ejemplo de pedagogía auténtica en el aula es el diseño de un proyecto comunitario donde los estudiantes de cuarto grado investigan un problema ambiental de su entorno (como el uso excesivo de plásticos), entrevistan a vecinos, consultan fuentes confiables y luego proponen campañas de concientización a través de videos, afiches o presentaciones digitales. Así, aplican conocimientos de ciencias, comunicación, ciudadanía y tecnologías digitales, desarrollando competencias clave mientras generan un impacto real.
Herramientas como Canva, Genially o Flipgrid permiten a los estudiantes presentar sus propuestas de forma creativa y multimodal, favoreciendo la expresión individual y el trabajo colaborativo.
Conclusión
La pedagogía auténtica permite que los estudiantes vivan el aprendizaje, no solo lo estudien. Promueve un aprendizaje más profundo, significativo y duradero, al tiempo que fortalece habilidades esenciales como la colaboración, la comunicación efectiva y la resolución de problemas.
Referencia:
Newmann, F. M., & Wehlage, G. G. (1995). Successful School Restructuring: A Report to the Public and Educators by the Center on Organization and Restructuring of Schools.
Más información: https://www.wcer.wisc.edu/
@Alexandra Moreano