e-Learning Ecologies MOOC’s Updates
Active Knowledge Making - Epistemic Dimensions of Learning
Active Knowledge Making—so learners become active knowledge producers (for instance, project-based learning, using multiple knowledge sources, and research based knowledge making), less than they are knowledge consumers (as exemplified in the ‘transmission’ pedagogies of traditional textbook learning or e-learning focused on video or e-textbook delivery). Active knowledge making practices underpin contemporary emphases on innovation, creativity and problem solving—quintessential ‘knowledge economy’ and ‘knowledge society’ attributes.
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Post an Update: Make an update introducing an active knowledge making concept on the community page. Define the concept and provide at least one example of the concept in practice. Be sure to add links or other references, and images or other media to illustrate your point. If possible, select a concept that nobody has addressed yet so we get a well-balanced view of active knowledge making. Also, comment on at least three or four updates by other participants. Active knowledge making concepts might include:
- Project-based learning
- Inquiry learning
- Authentic pedagogy
- Progressive education
- New learning/transformative learning
- Participatory learning
- Gamification
- Prosumers
- Knowledge society/economy
- Learning for innovation/creativity
- Research-based learning
- Online project spaces
- Makerspaces
- Suggest concept in need of definition!
Using different types of class subject related websites to better explain the topic or topics of the said class subject. For example, using a musical note related website to introduce or tackle the topic of the day for the class subject of music or a rumba type of video that tackles the topic of Rumba for PE.
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Gamification as an Active Learning Strategy
One of the most exciting concepts in active knowledge making is gamification, which refers to the use of game design elements—such as points, badges, leaderboards, levels, and challenges—in non-game contexts like education. Gamification is not simply about playing games in class; rather, it is about applying game mechanics to motivate learners, increase engagement, and transform them into active participants in the learning process (Deterding et al., 2011).
What makes gamification an effective active learning strategy is its ability to shift learners from being passive recipients of content to active problem-solvers and decision-makers. By introducing competition, rewards, and interactive feedback, gamification fosters motivation and persistence. It also aligns with the characteristics of the knowledge economy, where innovation, creativity, and problem-solving are essential skills.
A practical example of gamification in education is the use of the app Kahoot!, which allows teachers to create quiz-based games that students can play in real time using their mobile devices. This transforms assessments into interactive, fun activities while also encouraging collaboration and critical thinking. Another example is Classcraft, a platform where students take on roles in a role-playing game environment, earning points for completing academic and behavioral goals. These tools not only enhance student engagement but also promote teamwork and personal accountability.
Research has shown that gamification can improve motivation and performance, especially when aligned with meaningful learning objectives (Domínguez et al., 2013). However, it is important to design gamified activities carefully, ensuring that the focus remains on learning rather than just collecting points or badges.
In conclusion, gamification exemplifies active knowledge making by transforming the classroom into an interactive space where learners actively engage with content, collaborate with peers, and take ownership of their learning journey. It makes learning not only effective but also enjoyable—bridging the gap between education and real-world skills like persistence, creativity, and teamwork.
References:
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.
Domínguez, A., et al. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392.
Gamification as an Active Learning Strategy
One of the most exciting concepts in active knowledge making is gamification, which refers to the use of game design elements—such as points, badges, leaderboards, levels, and challenges—in non-game contexts like education. Gamification is not simply about playing games in class; rather, it is about applying game mechanics to motivate learners, increase engagement, and transform them into active participants in the learning process (Deterding et al., 2011).
What makes gamification an effective active learning strategy is its ability to shift learners from being passive recipients of content to active problem-solvers and decision-makers. By introducing competition, rewards, and interactive feedback, gamification fosters motivation and persistence. It also aligns with the characteristics of the knowledge economy, where innovation, creativity, and problem-solving are essential skills.
A practical example of gamification in education is the use of the app Kahoot!, which allows teachers to create quiz-based games that students can play in real time using their mobile devices. This transforms assessments into interactive, fun activities while also encouraging collaboration and critical thinking. Another example is Classcraft, a platform where students take on roles in a role-playing game environment, earning points for completing academic and behavioral goals. These tools not only enhance student engagement but also promote teamwork and personal accountability.
Research has shown that gamification can improve motivation and performance, especially when aligned with meaningful learning objectives (Domínguez et al., 2013). However, it is important to design gamified activities carefully, ensuring that the focus remains on learning rather than just collecting points or badges.
In conclusion, gamification exemplifies active knowledge making by transforming the classroom into an interactive space where learners actively engage with content, collaborate with peers, and take ownership of their learning journey. It makes learning not only effective but also enjoyable—bridging the gap between education and real-world skills like persistence, creativity, and teamwork.
References:
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.
Domínguez, A., et al. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392.
Espacios para Creadores: Donde las Ideas Cobran Vida y el Aprendizaje se Vuelve Tangible
Mi primer encuentro con los espacios para creadores o makerspaces.
Los makerspaces son entornos físicos o virtuales equipados con herramientas, materiales y tecnologías donde las personas pueden diseñar, prototipar, construir y compartir creaciones tangibles. Van desde laboratorios con impresoras 3D hasta espacios comunitarios con herramientas básicas de carpintería, electrónica y costura.
Pero aquí está el punto clave: no se trata solo de las herramientas, sino de la filosofía del learning by making - aprender haciendo, creando, experimentando y, sí, fallando.
El año pasado, frustrada con la apatía de mis estudiantes hacia las matemáticas abstractas, decidí experimentar. Transformé mi aula en un mini-makerspace con Arduino, sensores básicos, cartón, pegamento y mucha curiosidad.
El proyecto era aparentemente simple: crear un dispositivo que midiera algo del mundo real. Sophia, una estudiante que habitualmente luchaba con las ecuaciones, decidió construir un medidor de calidad del aire para el patio de su abuela, quien sufre de asma.
Durante tres semanas, vi cómo Sophia se sumergió en conceptos que antes rechazaba: estadística (para interpretar las lecturas), física (para entender los sensores), programación (para el Arduino), y hasta ciencias ambientales. Pero lo más hermoso fue verla explicar apasionadamente a sus compañeros cómo funcionaba su creación.
En tal sentido, los makerspaces generan varios fenómenos de aprendizaje únicos:
1. Pensamiento de diseño en acción: Los estudiantes enfrentan problemas reales y desarrollan soluciones iterativas. Como señala Seymour Papert en su teoría del construccionismo, aprendemos mejor cuando construimos algo externo y compartible (Papert, 1991).
2. Aprendizaje multidisciplinario orgánico: Un solo proyecto puede integrar ciencias, matemáticas, arte, tecnología y habilidades sociales de manera natural.
3. Tolerancia productiva al fracaso: En un makerspace, el error no es penalizado sino celebrado como parte del proceso de iteración y mejora.
De tal modo, la belleza de los makerspaces es su adaptabilidad:
Espacios físicos tradicionales:
- [Fab Labs](https://www.fablabs.io/) con tecnología de fabricación digital
- Bibliotecas públicas con espacios maker ([Chicago Public Library](https://www.chipublib.org/maker-lab/))
- Escuelas con aulas transformadas en laboratorios de innovación
Espacios virtuales emergentes:
- [Tinkercad](https://www.tinkercad.com/) para diseño 3D y circuitos
- [Scratch](https://scratch.mit.edu/) para programación creativa
- [Minecraft Education Edition](https://education.minecraft.net/) para construcción colaborativa
Los desafíos reales desde mi experiencia fueron:
Implementar un enfoque maker no ha sido sencillo. He enfrentado resistencia institucional (¿dónde está el curriculum tradicional?), limitaciones presupuestarias, y mi propia curva de aprendizaje tecnológico.
Pero lo más desafiante ha sido cambiar la mentalidad de perfección en el primer intento. Tanto estudiantes como colegas necesitamos desaprender la obsesión por la respuesta correcta única y abrazar la experimentación iterativa.
De acuerdo con un ejemplo concreto: Mi makerspace de emergencia
Durante la pandemia, cuando perdimos acceso al laboratorio físico, creé un kit maker casero que incluía:
- Materiales reciclables (cajas, botellas, papel)
- Herramientas básicas (tijeras, pegamento, cinta)
- Componentes electrónicos simples (LEDs, baterías, cables)
- Acceso a software gratuito de diseño
Los estudiantes crearon desde alarmas para recordar lavarse las manos hasta jardines hidropónicos automatizados. La creatividad floreció en formas que nunca imaginé en un aula tradicional.
Finalmente, los makerspaces me han enseñado que el aprendizaje auténtico ocurre cuando los estudiantes tienen agencia sobre su proceso creativo. No se trata de seguir instrucciones, sino de identificar problemas, imaginar soluciones y materializarlas.
Como educadores, nuestro rol se transforma: de proveedores de contenido a facilitadores de experiencias, de evaluadores de respuestas correctas a co-exploradores de posibilidades.
Referencias:
- Martinez, S. & Stager, G. (2013). *Invent to Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom*
- Papert, S. (1991). *Situating Constructionism*
- [Maker Education Initiative Research](https://makered.org/research/)
Prosumidores en la educación digital: de receptores a creadores de conocimiento
El concepto de prosumidor, acuñado por Alvin Toffler (1980) y retomado en el ámbito educativo digital, describe a aquellas personas que no solo consumen información, sino que también la producen y comparten activamente. En el contexto del aprendizaje activo, los estudiantes dejan de ser receptores pasivos de contenidos y pasan a ser colaboradores y creadores de conocimiento, generando materiales, proyectos y experiencias que enriquecen tanto su propio aprendizaje como el de la comunidad.
En el marco de las ecologías del aprendizaje electrónico, los prosumidores se convierten en actores clave: participan en foros, producen podcasts, diseñan infografías, graban videos explicativos o construyen blogs colaborativos. Así, cada estudiante aporta una perspectiva única, fomentando la diversidad de saberes y la co-creación de significados.
Ejemplo práctico: en un curso universitario de marketing digital, los estudiantes no solo leen artículos académicos sobre estrategias de redes sociales, sino que además diseñan y publican campañas reales en Instagram o TikTok. Estas producciones son luego analizadas en clase, compartidas en comunidades digitales y retroalimentadas tanto por el docente como por los compañeros. De esta manera, los alumnos no solo aplican la teoría, sino que se convierten en creadores de recursos auténticos que pueden ser reutilizados y mejorados en futuros contextos.
Este enfoque refuerza habilidades transversales como la creatividad, la comunicación multimodal y la capacidad crítica, todas esenciales en la sociedad del conocimiento. Además, fomenta una cultura de aprendizaje participativo y colaborativo que trasciende las paredes del aula tradicional.
Referencia:
Toffler, A. (1980). The Third Wave. New York: Bantam Books.
Prosumidores en la educación digital: de receptores a creadores de conocimiento
El concepto de prosumidor, acuñado por Alvin Toffler (1980) y retomado en el ámbito educativo digital, describe a aquellas personas que no solo consumen información, sino que también la producen y comparten activamente. En el contexto del aprendizaje activo, los estudiantes dejan de ser receptores pasivos de contenidos y pasan a ser colaboradores y creadores de conocimiento, generando materiales, proyectos y experiencias que enriquecen tanto su propio aprendizaje como el de la comunidad.
En el marco de las ecologías del aprendizaje electrónico, los prosumidores se convierten en actores clave: participan en foros, producen podcasts, diseñan infografías, graban videos explicativos o construyen blogs colaborativos. Así, cada estudiante aporta una perspectiva única, fomentando la diversidad de saberes y la co-creación de significados.
Ejemplo práctico: en un curso universitario de marketing digital, los estudiantes no solo leen artículos académicos sobre estrategias de redes sociales, sino que además diseñan y publican campañas reales en Instagram o TikTok. Estas producciones son luego analizadas en clase, compartidas en comunidades digitales y retroalimentadas tanto por el docente como por los compañeros. De esta manera, los alumnos no solo aplican la teoría, sino que se convierten en creadores de recursos auténticos que pueden ser reutilizados y mejorados en futuros contextos.
Este enfoque refuerza habilidades transversales como la creatividad, la comunicación multimodal y la capacidad crítica, todas esenciales en la sociedad del conocimiento. Además, fomenta una cultura de aprendizaje participativo y colaborativo que trasciende las paredes del aula tradicional.
Referencia:
Toffler, A. (1980). The Third Wave. New York: Bantam Books.