e-Learning Ecologies MOOC’s Updates
Active Knowledge Making - Epistemic Dimensions of Learning
Active Knowledge Making—so learners become active knowledge producers (for instance, project-based learning, using multiple knowledge sources, and research based knowledge making), less than they are knowledge consumers (as exemplified in the ‘transmission’ pedagogies of traditional textbook learning or e-learning focused on video or e-textbook delivery). Active knowledge making practices underpin contemporary emphases on innovation, creativity and problem solving—quintessential ‘knowledge economy’ and ‘knowledge society’ attributes.
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- Project-based learning
- Inquiry learning
- Authentic pedagogy
- Progressive education
- New learning/transformative learning
- Participatory learning
- Gamification
- Prosumers
- Knowledge society/economy
- Learning for innovation/creativity
- Research-based learning
- Online project spaces
- Makerspaces
- Suggest concept in need of definition!
Cuando hablamos de educación progresiva, nos referimos a una forma de enseñar que pone al estudiante en el centro del aprendizaje. En lugar de enfocarse en memorizar datos, este enfoque busca que las personas aprendan haciendo, reflexionando y conectando lo que estudian con su vida real. John Dewey (1938), uno de los pensadores clave en este tema, decía que la educación debía estar basada en la experiencia, porque es así como realmente aprendemos algo que nos sirve.
Un ejemplo muy actual de esta idea es Duolingo, la aplicación para aprender idiomas. A diferencia de los métodos tradicionales, Duolingo permite que cada persona aprenda a su propio ritmo, de forma práctica y entretenida. No se trata solo de seguir reglas gramaticales, sino de ir resolviendo ejercicios, escuchando, hablando y corrigiendo errores en el camino. Esto va muy de la mano con lo que propone la educación progresiva: aprender haciendo y con autonomía. Según un estudio de Vesselinov y Grego (2012), incluso con pocas horas de uso, los usuarios pueden alcanzar buenos resultados, lo que muestra que este tipo de aprendizaje funciona.
Además, plataformas como Duolingo demuestran que la tecnología puede ser una gran aliada de la educación cuando se usa para adaptarse a las necesidades de cada estudiante. Como afirman Darling-Hammond et al. (2008), una buena enseñanza debe ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades útiles y relevantes, algo que Duolingo logra al combinar el juego, la repetición y el aprendizaje práctico.
Darling-Hammond, L., Barron, B., Pearson, P. D., Schoenfeld, A. H., Stage, E. K., Zimmerman, T. D., ... & Tilson, J. L. (2008). Powerful learning: What we know about teaching for understanding. Jossey-Bass.
Dewey, J. (1938). Experience and education. Macmillan.
Vesselinov, R., & Grego, J. (2012). Duolingo effectiveness study. City University of New York.
El aprendizaje activo se presenta como una metodología que coloca al estudiante en el centro, promoviendo la construcción de conocimiento a través de actividades prácticas. En este sentido, la gamificación destaca al incorporar elementos lúdicos —como puntos, insignias y niveles— que crean un ambiente motivador y fomentan la autonomía del alumno. En el ámbito de la educación superior, se ha observado que incluir dinámicas de juego estimula la participación crítica y reflexiva de los estudiantes, además de promover la colaboración entre ellos. En este sentido, Ojeda y Zaldívar (2023), señalan que, El diseño de propuestas gamificadas comienza con la definición clara de los objetivos de aprendizaje y las reglas que guiarán la experiencia en el aprendizaje, creando de esta manera el feedback inmediato, que es una característica de los entornos gamificados, permite a los estudiantes ajustar sus estrategias y mantener un ciclo de mejora continua.
Además, la narrativa aplicada al contenido curricular crea un contexto significativo que facilita la retención y aplicación de conceptos en situaciones reales. Esta combinación de elementos promueve una responsabilidad compartida en el proceso de aprendizaje. Para maximizar la efectividad del aprendizaje activo gamificado, es esencial integrar Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC. Las plataformas digitales que cuentan con sistemas de recompensas, tableros de clasificación y módulos de simulación ofrecen experiencias inmersivas que refuerzan el compromiso y la autoeficacia de los estudiantes. De acuerdo con Flores, Acero, Trujillo (2024), expresa que, la implementación de herramientas TIC en la gamificación no solo mejora el acceso a recursos educativos, sino que también amplía las posibilidades de personalizar desafíos y evaluar habilidades cognitivas y socioemocionales. Es decir que la gamificación como estrategia de aprendizaje activo ofrece beneficios concretos: aumenta la motivación, favorece el pensamiento crítico y consolida el aprendizaje significativo. Al articular objetivos claros, reglas lúdicas, feedback inmediato y un entorno colaborativo, se crea una experiencia de aprendizaje enriquecedora y efectiva.
Referencias Bibliográficas
Flores Asqui, P. R., Acero Apaza, I. M., Trujillo Medrano, B., Quispe Salazar, M. A., & Atencio Mendoza, C. M. R. (2024). Estrategias tecnológicas para la gamificación en la enseñanza. Aula Virtual, 5(12).Recuperado https://retosdelacienciaec.com/Revistas/index.php/retos/article/view/540
Ojeda-Lara, O. G., & Zaldívar-Acosta, M. D. S. (2023). Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 16(1), 5-11.Recuperado
Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior.
La inteligencia artificial y las herramientas de lectura y escritura por voz pueden ayudar a que personas adultas con diagnóstico tardío de dislexia y disfrafía puedan comprender y apropiar información de artículos de investigación y libros de forma un poco más didáctica al poder solicitar al asistente IA que les ayude a entender y profundizar lo que se explica allí, les ayude a simplificar el lenguaje y en ese sentido el estudiante puede tener más agencia sobre su propio proceso y puede hacerlo de manera reiterativa para afirmar, situación que en una clase sincrónica puede volverse una auténtica pesadilla para los compañeros, el docente y el propio estudiante al hacer preguntas una y otra vez sobre lo mismo.
Esta actualización aporta una perspectiva valiosa y poco explorada sobre cómo el aprendizaje puede ocurrir de forma natural y continua fuera del contexto formal. La idea del aprendizaje por encima del hombro encaja perfectamente con el paradigma de la educación ubicua, ya que visibiliza un tipo de adquisición de conocimiento que suele ser subestimado, pero que es tremendamente potente, especialmente cuando está mediado por tecnologías digitales.
Las tecnologías educativas amplifican este tipo de aprendizaje al permitir que los estudiantes observen procesos reales y participen como testigos activos de la construcción de conocimiento de otros. Herramientas como Twitch, YouTube, Loom o Discord facilitan la grabación y transmisión de sesiones de trabajo reales, creando espacios donde se comparte no solo el producto final, sino también el proceso, incluyendo dudas, errores y decisiones.
Esto convierte al estudiante en un observador crítico, capaz de reflexionar sobre estrategias, métodos y razonamientos aplicados por sus pares o mentores. A través de esta exposición repetida, los estudiantes no solo consumen conocimiento, sino que internalizan procesos cognitivos complejos, que luego pueden aplicar en sus propios proyectos. Además, plataformas como Notion, Miro, Padlet o GitHub permiten a los estudiantes dejar un “rastro visible” de su trabajo, lo cual potencia esta forma de aprendizaje colaborativo y observacional.
Cuando este aprendizaje observacional se combina con otras metodologías activas, como el aprendizaje basado en proyectos o la gamificación, se crea una sinergia poderosa que transforma a los estudiantes en creadores activos de conocimiento, con la capacidad no solo de reproducir lo aprendido, sino de reinterpretarlo y adaptarlo a nuevos contextos.
Título: Representaciones multimodales del conocimiento: aprender con todos los sentidos
En el aprendizaje digital, no basta con trasladar contenidos del papel a la pantalla: necesitamos crear experiencias significativas que lleguen a los estudiantes por múltiples caminos. De ahí surge el concepto de representaciones multimodales del conocimiento, que propongo destacar para enriquecer nuestras prácticas de enseñanza en línea.
Definición:
Las representaciones multimodales del conocimiento consisten en presentar y construir saberes combinando diferentes modos comunicativos (texto, imágenes, gráficos, vídeos, audios, animaciones o simulaciones). Este enfoque no solo atrae más la atención, sino que también facilita la comprensión profunda y el recuerdo, ya que cada modo activa canales sensoriales y cognitivos distintos.
Ejemplo práctico:
En un curso de Tecnología de Lácteos, en lugar de explicar la pasteurización solo con texto, podemos:
✅ Incluir un video que muestre el proceso en planta.
✅ Añadir una infografía que resuma las temperaturas y tiempos clave.
✅ Proponer un simulador online para ajustar parámetros y ver el efecto en la calidad del producto.
✅ Finalizar con un podcast en el que un experto cuente anécdotas reales de control de procesos.
Aquí un ejemplo de infografía interactiva:
Por qué importa:
Facilita el aprendizaje a estudiantes con distintos estilos: visuales, auditivos o kinestésicos.
Ayuda a traducir ideas complejas en mensajes claros y memorables.
Promueve que los estudiantes también produzcan contenidos multimodales: vídeos, mapas conceptuales, posters digitales, etc.
Título: Espacios de proyectos en línea: colaboración, creatividad y aprendizaje auténtico
En el contexto del aprendizaje activo y las ecologías de e-learning, me gustaría destacar el concepto de espacios de proyectos en línea, una estrategia poderosa y todavía poco explorada en profundidad, que impulsa la co-creación, la colaboración y el aprendizaje auténtico.
Definición breve:
Un espacio de proyectos en línea es un entorno digital (plataforma, repositorio colaborativo o comunidad virtual) que permite a los estudiantes trabajar juntos en proyectos reales o simulados, compartiendo recursos, revisando trabajos, dando retroalimentación y generando productos finales que trascienden la clase.
Ejemplo práctico:
En un curso de Tecnología de Lácteos, por ejemplo, los estudiantes pueden utilizar Padlet, Trello o Google Sites como espacio colaborativo para diseñar juntos una ficha técnica de un producto lácteo innovador. Cada participante aporta desde su experiencia (formulación, control de calidad, diseño gráfico), y el espacio se convierte en un “taller digital” donde convergen saberes y se construyen productos reales.
Aquí una imagen de ejemplo:
Fortalezas:
✅ Fomentan la responsabilidad compartida y el compromiso, porque cada miembro ve cómo su contribución impacta en el producto final.
✅ Facilitan la evaluación formativa auténtica, pues el proceso completo queda documentado.
✅ Permiten desarrollar habilidades clave para la sociedad del conocimiento: trabajo en equipo, pensamiento crítico y gestión de proyectos.
La creación activa de conocimiento implica que el estudiante no se limita a recibir información, sino que la interpreta, la cuestiona y la transforma para construir su propio saber. Este proceso está profundamente ligado a las dimensiones epistémicas del aprendizaje, ya que involucra la forma en que las personas entienden qué es el conocimiento, cómo se genera y cómo se valida.
Desde esta perspectiva, aprender no es solo memorizar datos, sino desarrollar la capacidad de pensar críticamente, argumentar con fundamento, conectar ideas y resolver problemas en contextos reales. Las dimensiones epistémicas nos invitan a reflexionar sobre el papel del estudiante como sujeto activo, que participa en la construcción del conocimiento con una actitud crítica, creativa y colaborativa.
En este sentido, enseñar también implica crear espacios donde se valore el diálogo, la investigación y el pensamiento complejo, reconociendo que el conocimiento es dinámico, contextual y en constante evolución.
Como docente estoy convencido de que la verdadera esencia del aprendizaje reside en la creación activa de conocimiento. Este enfoque implica que los estudiantes no solo reciben información, sino que la procesan, la cuestionan y la reconstruyen para convertirla en un saber propio y significativo. Aquí entran en juego las dimensiones epistémicas del aprendizaje, que aluden a cómo los estudiantes entienden qué es el conocimiento, cómo se construye y cuál es su validez.
En la práctica, esto significa fomentar un aula donde se privilegie el diálogo, el pensamiento crítico, la argumentación y la exploración de distintas perspectivas. Cuando nuestros estudiantes comprenden que el conocimiento no es algo fijo, sino un proceso dinámico y social, se sienten motivados a investigar, a crear nuevas conexiones y a proponer soluciones innovadoras a problemas reales.
Por ejemplo, al trabajar en proyectos de investigación o en debates sobre temas literarios o sociales, los estudiantes aprenden a fundamentar sus ideas, a confrontarlas con las de otros y a reconocer que el saber es siempre perfectible. Este tipo de aprendizaje fortalece no solo su conocimiento disciplinar, sino también su identidad como sujetos críticos y reflexivos.
Fomentar la creación activa de conocimiento implica retar a nuestros estudiantes a ir más allá de la repetición y a convertirse en auténticos constructores de saber. Como docentes, tenemos el compromiso de ofrecerles estrategias, espacios y confianza para que desarrollen estas capacidades, pues son claves para su vida académica, profesional y personal.
Título: Prosumidores en el aprendizaje activo digital: del consumo pasivo a la creación significativa
En el contexto de las ecologías del e-learning, un concepto que merece mayor atención es el de prosumidores(productores + consumidores). Este término, originalmente acuñado por Alvin Toffler, se refiere a los individuos que no solo consumen contenido, sino que también lo crean, transformando la forma tradicional de aprender en entornos digitales. En el aprendizaje activo, el prosumidor es clave: deja de ser un receptor pasivo para convertirse en un agente creativo y crítico.
En la educación digital, los estudiantes-prosumidores pueden diseñar podcasts, crear blogs educativos, construir wikis colaborativos o generar contenido en redes sociales para compartir y enseñar lo que han aprendido. Esta práctica fomenta el pensamiento crítico, la responsabilidad en el aprendizaje y la alfabetización digital, promoviendo una mayor autonomía y compromiso.
Ejemplo en la práctica:En una clase de historia mundial, los estudiantes utilizan herramientas como Canva o Genially para crear infografías interactivas sobre eventos históricos. Luego, publican sus productos en un blog de clase y los presentan a sus compañeros mediante foros de discusión. Así, no solo aprenden al investigar y diseñar, sino también al recibir retroalimentación y responder preguntas.
Bibliografía breve:
Toffler, A. (1980). La tercera ola.
Jenkins, H. (2009). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide.
Couros, A. (2010). The Networked Teacher: How New Technologies Transform Teaching.
Invito a explorar cómo los entornos de aprendizaje pueden estructurarse para apoyar a los prosumidores, permitiendo que los estudiantes se conviertan en creadores activos de conocimiento significativo.
https://www.coursera.org/learn/elearning/discussions/all/threads/WVEgaE6jEfCddhJrPeng5w/replies/NahnjlaVEfC8Nwr_3TqSMQ
Aprendizaje ubicuo
El aprendizaje ubicuo (u-learning) representa un enfoque transformador de la educación, ya que aprovecha la tecnología para facilitar el aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar. Este cambio de paradigma está impulsado por los avances en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), que permiten integrar el aprendizaje en las actividades diarias.
El aprendizaje ubicuo se aplica eficazmente en diversos contextos educativos, como la enseñanza del inglés en la escuela secundaria, donde mejora el aprendizaje independiente y promueve las habilidades de aprendizaje permanente (Zheng et al., 2024).
El modelo de aula invertida permite a los estudiantes interactuar con el contenido educativo a su propio ritmo, lo que puede ser particularmente beneficioso para aquellos que pueden tener dificultades en los entornos tradicionales. Para los autores Wang & Wang, (2024); Nouri (2016) mejora la participación activa, especialmente en estudiantes con bajo rendimiento, gracias a su enfoque accesible e interactivo. Se ha registrado un mejor desempeño en materias como ciencias e informática, especialmente en contextos urbanos (Dixon, 2016; Shammari & Massaad, 2019).
Según Khosa & Burch (2023) el modo responde a necesidades de autonomía, competencia y relaciones sociales, fortaleciendo la motivación intrínseca y el sentido de pertenencia. La integración del aprendizaje virtual como sustituyente al método tradicional, puede mejorar los estándares educativos y de participación de los estudiantes. De acuerdo a los autores Rani & Sattanathan (2017) aun existen desafíos, como la necesidad de programas o softwares eficaces con respecto a la tecnología aplicado a entornos de aprendizajes.
En definitiva, el aprendizaje ubicuo ofrece ventajas en la educación, también implica desigualdad en acceso equitativo a la tecnología como en pueblos o zonas rurales de difícil acceso. El desarrollo de nuevas tecnologías como softwares o programas en línea pueden ser realmente utilices en el aprendizaje virtual o en modalidad en línea.
Ejemplo práctico:
En una escuela de zona rural, la profesora de Ciencias envía a los estudiantes videos cortos explicando los conceptos básicos del sistema solar para que los vean en casa o en el celular del familiar antes de clase. Al día siguiente, en el aula, hacen experimentos con maquetas, responden preguntas en grupo y discuten lo aprendido.
Esto permite que cada estudiante llegue con una idea previa, trabaje activamente en clase y reciba apoyo directo, lo cual mejora su comprensión y motivación.
Referencias:
Al Shammari, T. H., & Al Massaad, A. Z. (2019). The Effect of Using Flipped Classroom Strategy on Academic Achievement and Motivation towards Learning Informatics for 11th Grade Students. Journal of Educational and Psychological Studies, 13(1), 65–85. https://doi.org/10.24200/JEPS.VOL13ISS1PP65-85
Dixon, K. L. (2017). The effect of the flipped classroom on urban high school students’ motivation and academic achievement in a high school science course. https://digitalcommons.liberty.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=2422&context=doctoral
Khosa, A., & Burch, S. A. (2023). Flipped Classroom: Students’ Cognitive Needs of Relatedness, Competence, and Autonomy in a Fully-Flipped Program. Journal of University Teaching and Learning Practice, 20(5). https://doi.org/10.53761/1.20.5.03
Nouri, J. (2016). The flipped classroom: for active, effective and increased learning – especially for low achievers. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13(1), 1–10. https://doi.org/10.1186/S41239-016-0032-Z
Rani, V. K., & Sattanathan, P. (2017). Learn mathematics through ubiquitous learning. Abhinav-National Monthly Refereed Journal Of Research In Arts & Education, 6(11), 9–12.
Wang, G., & Wang, M. (2024). Research on the Impact of Flipped Classroom Teaching Mode on College Students’ Learning Motivation. 6(11), 177–186. https://doi.org/10.54691/sqkp7989
Zheng, Y., Wang, H., & Xiang, Y. (2024). The Application Practice of Ubiquitous Learning in Secondary School English Teaching. Frontiers in Humanities and Social Sciences, 4(1), 414–421. https://doi.org/10.54691/n94ngv12