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Activando el Aprendizaje con Gamificación
Uno de los conceptos clave del aprendizaje activo es la gamificación, entendida como la integración de elementos y dinámicas propias del juego en contextos educativos con el objetivo de motivar, comprometer y fomentar la participación activa del estudiante. A diferencia del juego educativo tradicional, la gamificación no requiere que toda la actividad sea un juego completo, sino que utiliza componentes como puntos, niveles, insignias, desafíos, recompensas o narrativas para transformar la experiencia de aprendizaje en algo más dinámico y significativo.
Este enfoque se basa en la teoría del aprendizaje autodeterminado y la psicología de la motivación, las cuales sostienen que cuando las personas experimentan competencia, autonomía y relación social en una actividad, su implicación y disposición para aprender se incrementan. Así, la gamificación promueve un aprendizaje activo al colocar al estudiante en el centro del proceso, desafiándolo constantemente y ofreciéndole retroalimentación inmediata.
Ejemplo práctico:
En una asignatura de historia, el docente puede diseñar una "misión cronológica" en la que los estudiantes asuman el rol de exploradores temporales. Cada grupo recibe una serie de retos vinculados a periodos históricos (por ejemplo, el Renacimiento o la Revolución Francesa), y al resolverlos obtienen "puntos de conocimiento". Los retos incluyen análisis de fuentes primarias, debates, creación de líneas de tiempo interactivas y desarrollo de breves dramatizaciones. A medida que avanzan, desbloquean niveles, insignias digitales o beneficios como tiempo adicional en futuras evaluaciones formativas. Este enfoque promueve la investigación, el trabajo en equipo, la toma de decisiones y la aplicación activa del conocimiento, alejándose del aprendizaje pasivo centrado solo en la recepción de contenidos.
Referencias
Silberman, M. (1998). Aprendizaje activo. Editorial Pax México. https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=TQ9E_xjDtnoC&oi=fnd&pg=PA2&dq=aprendizaje+activo&ots=YzJs03mzDC&sig=MJIuHYm-F7WB6IBuBOGG2z9VdmI
Hernández, S. Z., Mena, R. A., & Ornelas, E. L. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. Ra Ximhai: revista científica de sociedad, cultura y desarrollo sostenible, 12(6), 315-325. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7933127
Rosas, A. C., & Rosetti, L. G. C. (2022). Modelo dinámico del aprendizaje activo. IE Revista de Investigación Educativa de la REDIECH, (13), 31. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8626479
La gamificación implica incorporar elementos propios de los juegos —como retos, niveles, recompensas o narrativas— en contextos educativos, con el objetivo de incrementar la motivación, el compromiso y la participación activa de los estudiantes. Pero lo más relevante es que no se trata solo de “jugar”, sino de transformar el aprendizaje en una experiencia significativa, donde los estudiantes se convierten en protagonistas de su proceso formativo.