e-Learning Ecologies MOOC’s Updates

Activando el Aprendizaje con Gamificación

Uno de los conceptos clave del aprendizaje activo es la gamificación, entendida como la integración de elementos y dinámicas propias del juego en contextos educativos con el objetivo de motivar, comprometer y fomentar la participación activa del estudiante. A diferencia del juego educativo tradicional, la gamificación no requiere que toda la actividad sea un juego completo, sino que utiliza componentes como puntos, niveles, insignias, desafíos, recompensas o narrativas para transformar la experiencia de aprendizaje en algo más dinámico y significativo.

Este enfoque se basa en la teoría del aprendizaje autodeterminado y la psicología de la motivación, las cuales sostienen que cuando las personas experimentan competencia, autonomía y relación social en una actividad, su implicación y disposición para aprender se incrementan. Así, la gamificación promueve un aprendizaje activo al colocar al estudiante en el centro del proceso, desafiándolo constantemente y ofreciéndole retroalimentación inmediata.

Ejemplo práctico:
En una asignatura de historia, el docente puede diseñar una "misión cronológica" en la que los estudiantes asuman el rol de exploradores temporales. Cada grupo recibe una serie de retos vinculados a periodos históricos (por ejemplo, el Renacimiento o la Revolución Francesa), y al resolverlos obtienen "puntos de conocimiento". Los retos incluyen análisis de fuentes primarias, debates, creación de líneas de tiempo interactivas y desarrollo de breves dramatizaciones. A medida que avanzan, desbloquean niveles, insignias digitales o beneficios como tiempo adicional en futuras evaluaciones formativas. Este enfoque promueve la investigación, el trabajo en equipo, la toma de decisiones y la aplicación activa del conocimiento, alejándose del aprendizaje pasivo centrado solo en la recepción de contenidos.

Referencias

Silberman, M. (1998). Aprendizaje activo. Editorial Pax México. https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=TQ9E_xjDtnoC&oi=fnd&pg=PA2&dq=aprendizaje+activo&ots=YzJs03mzDC&sig=MJIuHYm-F7WB6IBuBOGG2z9VdmI 

Hernández, S. Z., Mena, R. A., & Ornelas, E. L. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. Ra Ximhai: revista científica de sociedad, cultura y desarrollo sostenible, 12(6), 315-325. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7933127

Rosas, A. C., & Rosetti, L. G. C. (2022). Modelo dinámico del aprendizaje activo. IE Revista de Investigación Educativa de la REDIECH, (13), 31. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8626479

  • Miguel Ángel Ayala Hernández