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Aprendizaje ubicuo

Aprendizaje ubicuo: aprender en cualquier momento y lugar


El aprendizaje ubicuo se refiere a la posibilidad de acceder, generar e intercambiar conocimiento en cualquier momento, lugar y situación, gracias a las tecnologías digitales y a la conectividad constante.
A diferencia del modelo tradicional, limitado por las paredes del aula y el horario escolar, este enfoque rompe las barreras de espacio y tiempo, permitiendo que el aprendizaje se integre de forma natural en la vida diaria del estudiante. Esto es posible gracias a la convergencia de herramientas como la computación ubicua, la web 2.0, el aprendizaje móvil y la computación en la nube.

En el aprendizaje ubicuo, el estudiante puede participar en actividades educativas sin importar si está en casa, en un parque o en un transporte público, utilizando dispositivos como teléfonos inteligentes, tabletas o computadoras portátiles. Además, fomenta la interacción sincrónica y asincrónica entre estudiantes y docentes, y la creación colaborativa de contenidos a través de plataformas en línea.

Ejemplo en la práctica
Un caso concreto es el uso de la plataforma Scholar para debates y proyectos colaborativos. Un docente plantea una pregunta o actividad en línea, y los estudiantes responden desde cualquier ubicación.
Todos pueden leer y comentar las aportaciones de sus compañeros, enriqueciendo el diálogo con perspectivas diversas. Esto no solo aumenta la participación, sino que reduce la ansiedad de hablar en público, ya que los estudiantes pueden reflexionar antes de publicar sus ideas.

Por ejemplo, en una clase de Ciencias Naturales sobre energías renovables, el profesor publica un video y una infografía interactiva. Los estudiantes, desde sus hogares, investigan casos reales en su comunidad y suben fotografías, enlaces y reflexiones a la plataforma. La discusión se mantiene activa durante varios días, trascendiendo el horario escolar.

Referencias
- Cope, B., & Kalantzis, M. (2016). e-Learning Ecologies. http://elearningecologies.com
- O’Reilly, T. (2005). What Is Web 2.0. https://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html
- Wieman, C. (2002). PhET Interactive Simulations. https://phet.colorado.edu/es/simulations/browse
 

Imagen de referencia: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/92/Ubiquitous_learning_diagram.png